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sábado, 11 de outubro de 2014

Aula 9 CRIANDO CORPO TELEPORTÁVEL

CRIANDO CORPO TELEPORTÁVEL

Comentamos na lição anterior que um habitante do Digital Media Universe tem um "corpo teleportável" que lembra aquele teletransporte do "Jornada nas Estrelas.
Para criar e teletransportar um "corpo teleportável" de um habitante do DMU para um jogo "estilo DMU", o caminho é o seguinte:
Você abre o Blender com o "avatar0.blend" que fornecemos


AVATARZERO

que é uma cópia do demiurgo apenas com as pernas (animadas) e uma esfera que chamamos de cérebro (determina mais ou menos a posição dos olhos).


Então, você cria um novo submesh de "headbody" (cabeça+tronco) e depois o converte (vamos ver como daqui a pouco) num arquivo com extensão: data.
Depois, cria um novo submesh de "arms" (braços) e o converte (isso se chama "serialização") também num arquivo com extensão: data.
Finalmente, coloca os dois arquivos, junto com novos arquivos de textura de "arms", "headbody" e "legs" - que você desenhou - num site do Internet (pode ser o http://webs.com que é grátis).
Você vai designar esses arquivos no Login de um jogo criado no "estilo DMU" (como estamos explicando nesse curso) e eles constituirão partes customizadas do seu avatar.
NOTA: Não criamos customização do mesh das pernas (legs) pois elas têm animação. Existe a possibilidade de serializar meshes com animações, mas só na versão Unity PRO, paga).
Isso é uma maneira de criar seu avatar, para um game, diferente do que geralmente se conhece: que é ter vários modelos e selecionar uma combinação de partes. Você tem um grau muito mais alto de liberdade. Qualquer pessoa pode criar um avatar simples, usando o Blender grátis, para um jogo/espaço "estilo DMU". Ou um bom modelador pode criar "avatares DMU" e vender.
DICA: Claro que você pode criar vários modelos (donde arquivos serializados) e colocar seus endereços web à disposição do jogador para ele selecionar.Como se fazia antigamente (antes desse curso...)
Vamos então ao exercício dessa lição, para você ver como se criam e serializam "submeshes DMU".
Abra o Blender com o arquivo "avatar0.blend" e re-salve como "avatar1.blend". Para outros avatares que quiser criar, use: avatar2, avatar3 etc. Na realidade esses nomes são só sugestão, não são requeridos.
Nós já ensinamos a trabalhar com o Blender. Se você não está lembrado, reveja as lições.
Crie um novo "headbody" com sua textura. O "cérebro" é referência para a posição dos olhos.
IMPORTANTE: Antes de dar o Join final, acrescente uma cópia do cérebro (Duplicate com Shift+D) e selecione ele por último. Dado o Join, mude o nome para "headbody".
Se preocupe com a junção perfeita com as partes devidas das pernas (logo abaixo das pirâmides superiores de cada perna - setas vermelhas na figura).


Crie os "arms" com sua textura.
IMPORTANTE: Antes de dar o Join final, acrescente uma cópia do cérebro e selecione ele por último. Dado o Join, mude o nome para "arms".


Salve tudo, sem dar Join dos três submeshes (como fizemos com o "demiurgo").
Vamos ver, passo a passo, como nós serializamos esses submeshes "headbody" e "arms":
1 - Importe seu avatar1.blend numa nova "scene" do seu projeto, tendo importado também os scripts abaixo (rightclick):

CriarTeleportavel.jsMeshSerializer.js
Scripts criados por Aras Prankevicius da Unity e modificados pela DMU.
2 - Arrastamos o "avatar1.blend" para o espaço 3D, donde para Hierarchy.
3 - Arrastamos o script "CriarTeleportavel" para cima de "arms" e de "headbody".


3 - Rodamos a "scene" aqui no editor mesmo. Aparece, na parte inferior, a mensagem de que foram feitas as serializações e o endereço de uma (para se saber a pasta com todas as duas):


Nem é preciso salvar esta "scene".
4 - Mude os nomes dos arquivos para algo que lembre seu avatar. Por exemplo: "bracosAVATAR1.data" etc.
5 - Para terminar o exercício dessa aula, crie uma textura para as pernas (padrão do Demiurgo) condizente com seu novo avatar e coloque os 5 arquivos (dois arquivos .data e três .JPG) num site (como dissemos, pode ser o http://webs.com que é grátis).


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